Files
CosmicEngine/assets/shaders/slang/ui.slang
T
2026-08-30 17:17:11 +02:00

59 lines
2.0 KiB
Plaintext

// =====================================================
// UI Shader pour CosmicCore
// Set 0 : Transform (UBO - par objet)
// Set 1 : Material (UBO + Texture)
// Set 2 : Projection (UBO - global)
// =====================================================
// ─── Inputs ────────────────────────────────────────────
struct VSInput {
[[vk::location(0)]] float2 inPosition;
[[vk::location(1)]] float2 inUV;
[[vk::location(2)]] float4 inColor;
};
// ─── Outputs ───────────────────────────────────────────
struct VSOutput {
float4 pos : SV_Position;
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 color : COLOR;
};
// ─── Set 0 : Transform (UBO par objet) ─────────────────
struct TransformUBO {
float4x4 model;
float2 size;
float zOrder;
float padding;
};
[[vk::binding(0, 0)]] ConstantBuffer<TransformUBO> transform;
[[vk::binding(1, 1)]] Sampler2D uiTexture;
// ─── Set 2 : Projection (UBO global) ──────────────────
[[vk::binding(0, 2)]] ConstantBuffer<float4x4> projection;
// ─── Vertex Shader ──────────────────────────────────────
[shader("vertex")]
VSOutput vertMain(VSInput input) {
VSOutput output;
// Transforme local vers monde
float4 worldPos = mul(transform.model, float4(input.inPosition, 0.0, 1.0));
// Applique la projection
output.pos = mul(projection, worldPos);
output.uv = input.inUV;
output.color = input.inColor;
return output;
}
// ─── Fragment Shader ────────────────────────────────────
[shader("fragment")]
float4 fragMain(VSOutput vertIn) : SV_Target {
float4 texColor = uiTexture.Sample(vertIn.uv);
return vertIn.color * texColor;
}